Le Nightgrabber s'insinue dans vos rêves et ne vous lâche plus : il change de forme, se cache derrière des environnements familiers et transforme chambres d'enfants et forêts en théatre de l’horreur absolue. Loups-garous, zombies échappés d’un laboratoire, crypte envahie par les araignées et malédictions obscures : le cauchemar ne cesse de s’intensifier. Pendant les Horror Nights, l’ordre s’effondre et chaque nouvelle étape vous entraîne plus loin dans la peur et la décadence, sans cesse pourchassé par des créatures sanglantes. Même dehors, plus d'issue entre les incendies, la fin du monde et le Vampire’s Club où règnent extase et séduction mortelle– seule demeure la certitude d’être désormais une proie.
Le Nightgrabber hante vos rêves, puis vous réveille d’un coup de fouet, les yeux écarquillés d’effroi. À la tombée de la nuit, cette créature monstrueuse se lance dans une chasse sanguinaire. Dans Nightmare, les victimes potentielles vivent un cauchemar : le Nightgrabber est sans cesse à leurs trousses. Il change d’apparence comme il le souhaite : prendra-t-il cette fois-ci les traits d’un clown, une étincelle diabolique dans le regard, ceux d’un dentiste au rire moqueur ou ceux d’une vieille femme bossue, aux dents noircies ?
Ce démon infernal peut prendre n’importe quelle aspect. Dans la maison, la jolie petite chambre d’enfant n’accueille pas les rires et les jeux : le mal rôde jusque dans l’armoire. On pourra bien tenter de s’élancer le long des cages rouillées dans les catacombes humides, où une fine brume s’insinue sous les vêtements et embue les verres de lunettes, mais la sortie mène droit vers la forêt lugubre, où l’on se retrouve entièrement à la merci du Nightgrabber. Le cauchemar ne s’arrête jamais. Il a commencé en 2014 seulement.
La malédiction du loup-garou est impitoyable. Le mal s’imisce entre les murs sombres d’une maison familiale. Une fois par mois, le propriétaire disparaît dans la cave, infestée de cafards, d’où sortent ensuite des cris à glacer le sang. De lourdes chaînes lui enserrent les bras et les jambes. Ses os craquent. Son visage de père affectueux se déforme, et devient la gueule d’une bête.
Un long pelage sombre lui recouvre le corps et des crocs jaillissent de sa mâchoire puissante. Le loup-garou est assoiffé de sang. Le métal se brise, et le voici qui court dans les couloirs, la bave aux lèvres. Il est sur le point de faire sa première victime. Trouvera-t-on le chemin le plus rapide vers la sortie ? Pourra-t-on lui échapper ? Il faudra agir vite !
De hautes clôtures s’élèvent vers le ciel. Fil barbelé et câbles électriques visent à tenir les intrus à distance, mais la curiosité et la soif d’inconnu prennent le dessus. Devant un camion abandonné, des couloirs aseptisés, mènent vers un sinistre centre d’expérimentation. Le Laboratoire rappelle les films de science-fiction. Avant l’entrée du grand sas, des avertissements clignotent… mais une curiosité maladive pousse à continuer. Ici, des expériences ont permi de mettre les zombies sous contrôle grâce à la musique. L’armée des morts-vivants est prête, tenue à distance par d’épaisses vitres blindées, aussi fascinante que les animaux dangereux au zoo. Dans la salle d’incubation, de nouvelles créatures grandissent sous la surveillance des chercheurs affairés.
Mais les choses tournent mal : Une explosion secoue la station. Les ingénieurs ont perdu le contrôle de leurs soldats : ils se sont échappés et errent dans les couloirs, à la recherche de chair fraîche… de chair humaine ! Le sang colle aux murs, des gouttes fraîches sèchent sur les dalles froides. Cette pièce désolée a été le théâtre de l’enfer, a donné naissance à la destruction et à la souffrance. Les morts-vivants ont semé le carnage. Seul le conduit d’aération permet de s’échapper, avec grande difficulté. Des nuages de fumée bloquent la vue. De grands ventilateurs soufflent à contre-courant. L’objectif se rapproche… mais pourra-t-on vraiment s’échapper ?
The DEAD Inside 2.0 est un entrepôt, où les zombies du laboratoire s’empilent dans de grandes caisses. Chaque jour, de nouveaux renforts sont livrés… Le site est plein à craquer. Combien de temps ces monstres pourront-ils encore être maîtrisés ? En 2013 déjà, une panne de courant avait mis à mal le dispositif de sécurité. Cette fois, les monstres ont-ils pris le dessus ? Quand les visiteurs, inconscients du danger, découvriront ce qui s’y passe, il sera peut-être déjà trop tard.
Dans The Crypt – reborn, les araignées aussi sont devenues incontrôlables. Elles règnent en maîtres sur ce labyrinthe de l’horreur. Les expériences d’un professeur fou ont échoué. Son plan perfide consistant à utiliser les sécrétions d’insectes mutants pour voyager dans le temps et ramener les morts à la vie a raté : les arachnides ont pris le pouvoir. Les statues égyptiennes sont recouvertes de toiles collantes. Dans un dédale oppressant de fils argentés, huit pattes noires, hérissées de poils et aussi épaisses que des troncs d’arbres, s’avancent lentement vers les intrus. Un liquide toxique suinte de leurs mandibules grossières, prêtes à plonger dans la chair pour infliger une mort atroce. Une espèce particulièrement agressive malmène les âmes piégées dans ce terrible enchevêtrement. Aucun exterminateur ne pourrait en venir à bout… The Crypt – reborn donne un tout nouveau sens à l’arachnophobie.
Les bêtes veulent, et peuvent, s’immiscer partout : elles trouvent chaque interstice, se faufilent à travers chaque fissure dans les murs délabrés. De leurs grands yeux ronds, elles fixent le vide d’un regard perdu et inoffensif… mais pour terrasser leur proie, elles deviennent soudain perfides et agiles.
Affublée de gigantesques ailes de corbeau couleur ébène, une créature diabolique déambule dans la Nightgrabber Forest. Parfois, cet être terrifiant trébuche dans les fourrés dans un grand fracas ; parfois il se faufile silencieusement jusqu’à pouvoir capturer sa proie. L’épouvantable silhouette du Nightgrabber unit trois figures légendaires en une seule créature sinistre, incarnation de la terreur. Selon la légende, le Corbeau sévit dans la Forêt-Noire : À la tombée de la nuit, il s’empare des enfants qui sont encore dehors, et les transporte à tire d’aile loin de chez eux, jusqu’à ce qu’ils ne puissent plus retrouver le chemin du retour.
Les Krampus aussi s’en prennent aux enfants désobéissants : sous leur forme diabolique, ces créatures fabuleuses encerclent leurs victimes et leur apportent malheur et perdition. Capables de changer d’apparence, ces êtres de conte de fée sont les descendants du démon et trouvent leur origine dans la mythologie. La forêt est froide et menaçante. Le vent fait vaciller la cime des arbres dans la nuit. Telles des nuages sombres, les cimes se dressent devant la lune. Sans défense, on court droit dans les griffes du Nightgrabber. Impossible d’en réchapper.
Zombie Arrival est le quai de réception des livraisons de la « Undead Delivery Corporation », spécialisée dans la livraison de monstres et de zombie. La horde n’attend qu’une chose : sortir de l’entrepôt.
De grandes caisses s’empilent le long du chemin étroit. Derrière le bois poreux, on entend des bruits sourds et d’étranges craquements. Les êtres infernaux se réveillent. Le mal rôde à chaque tournant. Les zombies, indomptables, se libèrent de leurs caisses à coups de poing. Les éclats de bois fusent, et le ciel s’assombrit… la fin est proche.
Les trottoirs d’End of Days Street sont bordés de voitures en flammes.Des silhouettes sombres parcourent péniblement le décor apocalyptique. Elles semblent se frayer maladroitement un chemin entre les épaves… mais bondissent comme des lynx dès qu’elles flairent l’odeur d’un humain. La peur et l’impuissance se bousculent dans les têtes. Une odeur de gaz flotte, dans un mélange écœurant avec le parfum doucereux de la mort. La moindre étincelle peut signer votre arrêt de mort. Cette rue est l’antichambre de l’enfer.