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2016

Horror Nights 10

Pour le dixième anniversaire des Horror Nights, le site est métamorphosé pour l’occasion, permettant à toutes les créatures du passé de revenir des oubliettes : encore plus de brutalité et de terreur incontrôlable qu’auparavant ! Un clown qui hurle dans les tympans, les zombies qui font la chenille et un festin de morts-vivants transforment la fête en un spectacle macabre où la convivialité tourne à la panique en un claquement de doigt. Entre les créatures ressuscitées des années précédentes, les apparitions démoniaques au banquet festif et un boucher psychopathe qui couronne l’anniversaire dans une extase sanguinaire : cette nuit ne sera pas une fête, mais votre requiem.

Tsoin-tsoin ! Un clown vous explose les conduits auditifs avec sa trompette, et lance les festi… euh les hostilités ! Une chenille de zombies éméchés se fraye un chemin à travers un public frileux. « Veulent-ils leur part du gâteau, où sont-ils plus affamés que jamais ? ». Le Nightgrabber essaye de faire griller des chamalows sur les flammes infernales en les embrochant sur ses griffes. Les visiteurs regardent soudain un mur avec indignation. Un reptile recouvert de taches brunes et vertes essaye d’y grimper, laissant un immonde filet de bave derrière lui. Avec sa langue agile, il dévore les blattes qui grouillent tout autour. Leur bourdonnement nerveux agresse les tympans. À chaque pas, on écrabouille pléthore d’insectes sous ses semelles. À la grande table du banquet festif composé des restes d’invités aux repas précédents, les vampires sirotent l’élixir rouge.

Mais on arrive au bout des réserves…. Bientôt, il faudra presser un nouveau millésime de ce jus de vie. L’orgie des monstres à un arrière-goût fade. « Qu’est-ce qu’il ya ? Que la fête commence ! », hurle un boucher psychopathe, qui porte une tête coupée de cochon en guise de masque de bal. Avec des gesticulations énergiques, il court en direction de la meute apeurée, son hachoir à la main. Des lambeaux de chair volent autour de lui.

Une sorcière bossue invite à tester sa potion magique qu’elle tient dans ses mains osseuses. Du chaudron émanent des effluves puissants, qui irritent les voies respiratoires et troublent les sens. Le cocktail de cyanure, de sorbier des oiseleurs, de datura et de digitale fait son effet. Des bandes jaunies viennent absorber une partie de cette infernale bouillie dans le chaudron. La momie déambule d’un pas rigide dans les couloirs ténébreux. Boum ! Une forte détonation fait trembler les murs vermoulus. Ce ne sont pas des fontaines scintillantes… mais des bâtons de dynamite ! Tout est réduit en cendres. Les yeux sont embrumés, l’ambiance de la fête retombe. Mais malgré les acouphènes, on entend des bruits de mastication qui vont crescendo dans la pièce. L’appétit de chair humaine, la soif de sang frais et l’envie irrépressible de posséder les âmes se font plus oppressants que jamais. La peur monte en flèche, la panique envahit les cerveaux. Sortez ! Il ne reste plus qu’a fuir, c’est la dernière chance ! Le cœur s’emballe. Les pulsations montent au maximum.

Dans « Temple of the Undead », les morts-vivants règnent en maîtres. Mister X, archéologue milliardaire, a connu une mort atroce. Il n’a pas créé l’armée de zombie qu’il avait promise au Prêtre. Le sérum d’immortalité a cessé de faire effet et il a agonisé lentement dans des souffrances inimaginables : la chambre funéraire sera donc le lieu de son dernier repos. Le cadavre est désormais enveloppé de toiles d’araignée collantes, rappel que rien n’est éternel. Des parasites ont envahi le corps sans vie : la putréfaction a fait gonfler les intestins, qui libèrent des gaz nauséabonds.

Moisissures et bactéries prolifèrent, offrant un spectacle répugnant – une fin suffisamment indigne pour ce cynique narcissique, obsédé par la jeunesse éternelle, dont la passion était de tourmenter son prochain par de cruels jeux psychologiques. Les créatures sans âme de la crypte, avides de chair tendre, livrent une traque sans pitié à ceux qui troublent leur repos. Toute tentative d’échapper silencieusement au danger est vouée à un échec brutal : dès qu’un pied imprudent marche sur les planches pourries, celles-ci cèdent dans un craquement assourdissant, projettent dans les airs des échardes et de la poussière et attirent ainsi des monstres insatiables. Le temple se transforme alors en un piège mortel.

Dans « Nightmare – Revenge », le Nightgrabber laisse libre cours à ses envies de vengeance. Son ombre menaçante s’étire sur le mur, laissant entrevoir ses dimensions titanesques. Des ailes immenses glissent devant l’ampoule vacillante, qui n’émet plus qu’une lueur fatiguée. Le colosse aux griffes de bois noueux se sent humilié : les visiteurs de son repaire savent tout, désormais, du meurtre perfide de la petite Caroline. L’an passé, ils ont réussi à lui échapper ; il les punit aujourd’hui en leur infligeant de pires horreurs encore. Sans défense, ils doivent se frayer un chemin à travers une jungle sauvage.

Des serpents luisants ondulent sur les branches fines, qui gémissent sous leur poids. Les langues fourchues des vipères mutantes sifflent entre leurs crocs venimeux, flairant la chaleur qui les attire. Des cafards grouillent sur le sol, et des araignées de la taille d’une main, presque invisibles grâce à un camouflage parfait, se confondent avec le tapis de feuilles pourries qui étouffe les bruits de pas et masque l’approche des ennemis. Le chemin descend vers une cave humide, à travers un cimetière abandonné où des âmes rongées par la peur sont hantées par des entités maléfiques. L’air est imprégné d’une odeur de pourriture. Des amphibiens venus du fond des âges attendent, à l’affût, dans des flaques troubles où pullulent leurs œufs.

Le liquide blanchâtre éclabousse jusqu’aux genoux ceux qui fuient à toutes jambes vers la chapelle, où des silhouettes recroquevillées, comme mortes, sont installées sur des bancs sombres, dans un calme trompeur. Elles sont prêtes à bondir et à agripper de leurs mains blafardes et ridées tous ceux qui, trop téméraires, choisiront de les approcher. Les vêtements en lambeaux, ils parviendront peut-être à échapper aux ombres sinistres, mais seront rattrapés par de nouveaux malheurs dès la pièce suivante, où un dentiste ensanglanté maltraite ses patients. Quiconque veut pouvoir continuer à consommer de la nourriture solide continuera sa course… pour se retrouver face à leur prochaine angoisse : celle d’être dévoré. Dans un estomac couvert de villosités et de polypes, des vers sont affairés et rongent la muqueuse, qui brille d’une lueur verdâtre : des images qui marqueront à jamais leur mémoire. Impossible d’oublier la terrible vengeance du Nightgrabber.

Les jeux sont faits, au « Big Shoe Casino » ! Des têtes vont-elles bientôt tomber ici aussi ? Le résultat de la partie de poker nous le dira ! La salle de jeux fourmille de clowns aux très mauvaises manières, prêts à tout pour s’amuser. On sursaute à chaque pas, espérant sortir indemne de cet environnement qui agresse les sens. On aimerait laisser son regard s’attarder, caresser les courbes sensuelles de la danseuse sulfureuse à la barre de pole dance. Elle sait comment faire perdre la tête aux hommes, léchant langoureusement une sucette rouge cerise qu’elle serre entre ses lèvres cramoisies.

Difficile de ne pas perdre l’esprit : mais il faudra bien parvenir à détourner le regard de cette délicate vision en porte-jarretelles… en tous cas si l’on souhaite échapper à la hache fraîchement affûtée de notre amuseur diabolique : Oups ! Comme sorti du néant, une silhouette vêtue d’un costume à carreaux rouges et bleus, au visage grimaçant, bondit dans la foule, qui s’écarte d’un saut… mais en un éclair, son visage blanc coiffé d’une perruque bouclée multicolore disparaît à nouveau, laissant son public involontaire dans une frénésie clownesque. Bouffons à gauche, fous à droite, farceurs devant et plaisantins derrière – les visiteurs sont encerclé par une foule rigolarde, aux yeux soulignés de couleurs criardes. Un gigantesque diable à ressort jaillit de sa cachette, fluorescent sous la lumière noire. Il brille et scintille de manière si fascinante que son visage émacié est camouflé et que l’on perçoit à peine son corps décharné. Rien ne va plus ! Le coquin prend le contrôle : c’est parti pour la dernière danse.

« The Cave – Unleashed » est peuplé de reptiles terrifiants. Dans les couloirs sombres et humides, les monstres luttent pour la suprématie. La lumière laiteuse des lampes frontales des spéléologues projette des silhouettes floues sur les murs couverts de moisissure. De grosses gouttes brunes perlent à travers le sol, recouvert d’œufs de grenouille. Sur cette masse glissante et visqueuse s’ébattent de gros crapauds aux corps difformes. Des hurlements stridents s’échappent du quartier général des scientifiques, et couvrent le bruissement du lac froid et profond, situé au milieu de la grotte de stalactites, où plus d’un intrus a déjà péri. À l’approche du bord de la mare, qui luit comme du pétrole, des créatures semblables à des alligators jaillissent de la fagne pour entraîner leurs proies dans les profondeurs.

Des gaz toxiques se frayent un chemin à travers la roche poreuse. La respiration devient plus difficile, à chaque pas l’oxygène se fait plus rare. Un squelette, recroquevillé dans un coin, laisse présager que l’on cherchera la sortie en vain. Les chercheurs, derrière leurs masques de protection, savent eux aussi que le temps leur est compté. L’histoire de l’humanité ne tient qu’à un fil, les monstres préhistoriques sont de retour.Ici, l’évolution est repartie en sens inverse : les petits reptiles et amphibiens pacifiques se sont mués en titans belliqueux et en bêtes féroces. La grotte est devenue un antre meurtrier.

  • C’est derrière de lourdes portes d’acier, entourées de câbles électriques et de fils de fer rouillés, que se cache « ZEHN – La puissance de l’horreur ». Au cœur de ce terrifiant centre de contrôle de l’horreur, la technologie mise au point par la société « EndorPHiN » permet de voyager entre les dimensions à travers de puissants portails. Dans dix salles plus épouvantables les unes que les autres, les aptitudes cognitives sont stimulées au maximum. Si la mémoire était parvenue à refouler les atrocités des années passées, elles reviennent aujourd’hui plus forte que jamais.Les souvenirs longtemps enterrés reviennent à la surface.

    À l’hôtel « Hell’s Inn » The Guest fond sur ses hôtes sans hésitation. Sous le sac en plastique attaché avec du ruban adhésif qu’il porte sur la tête, son ouïe s’est affinée au fil des années. On se demande par quelles horreurs la corde autour de son cou a été rongée… Ses mains comme des tranchoirs, dans des gants de cuir épais, laissent des echymoses impressionnantes sur des cous fins et blancs. Juste à côté, dans la grotte « The Crypt », des morts-vivants attendent leur tour avec impatience. Les recoins sombres de ses couloirs sinueux abritent tous les dangers. Des pattes griffues s’élancent dans les airs, manquant leur cible de peu.

  • Les visiteurs paniqués courent trouver refuge dans un fast-food asiatique. Un chat porte-bonheur à la mine ravie agite la patte derrière le comptoir des commandes à emporter, une geisha d’une beauté envoûtante sert un thé au jasmin chaud et parfumé. Il semble qu’ici, le monde n’a pas encore basculé. On ouvre vite un biscuit porte-bonheur… mais le message qu’il renferme a un arrière-goût sinistre : « Ta dernière heure est venue. » Les yeux de la belle Japonaise s’animent soudain d’un éclat diabolique. Elle sort un long couteau à sushi, caché derrière son dos et, avec un cri perçant, attaque ceux qui se croyaient encore en sécurité.

    Dans l’« Asylum » du Dr Reeves non plus : pas question de tranquillité. Ses expériences sur les vivants et les morts ont choqué l’humanité. Des palettes et des caisses s’empilent dans un hall d’usine délabré. Le liquide rouge qui en suinte laisse deviner ce qu’elles contiennent. Une créature pitoyable, attachée à un fauteil roulant par des colliers de serrage, pousse des gémissements de détresse dans sa cage en acier. Il est trop tard pour l’aider: à l’évidence, ceux qui ne se dépêchent pas de s’enfuir seront les prochaines victimes. Dans le « Laboratoire » voisin, les zombies règnent en maître : ils ont pris le dessus lors d’expériences ratées et s’attaquent aux intrus. La chambre d’enfant de Rosemary, en revanche, semble paisible et accueillante.

  • Dans son lit décoré de poupées, la petite fille, le visage tourné vers le mur, est assise à ses travaux de couture. Peut-être fabrique-t-elle une jolie robe pour la marionnette en bois sculpté, assise à ses côtés ? Malheureusement, ce ne sont pas du fil et des aiguilles qu’utilise la petite Rosie, ni du velours ou de la soie : Les tendons pris sur des cadavres lui permettent au contraire d’assembler des lambeaux de peau pour se créer un nouveau visage. Quiconque ne veut pas sacrifier son nez ou ses oreilles devra faire vite, même si les patients du Dr Reeves attendent dans la pièce voisine. Dans « Possession », il a enchaîné ses cobayes humains à des lits métalliques. Les carreaux blancs sont tachés de sang séché. Derrière un rideau de douche, on devine les contours d’un corps musclé, armé d’un objet tranchant.

    Poursuivis par un tueur prêt à tout, les visiteurs terrorisés continuent leur course effrénée. Mais le danger les attend aussi dans la pièce suivante, où retentit un hurlement de loup-garou à faire trembler les murs. Dans les couloirs, les grognements de la bête aux pattes gigantesques retentissent encore. Ses crocs brillent sous la pleine lune, et même le Nightgrabber semble nerveux… Il est tapi dans la forêt, caché derrière de lourdes branches de sapin et scrute de ses yeux d’aigle l’obscurité éclairée par l’astre de la nuit. C’est depuis cette cachette qu’il a espionné et traqué l’innocente Caroline. Quiconque parvient à lui échapper aura survécu aux minutes les plus terribles de sa vie. Reste maintenant à survivre aux années d’insomnies provoquées par cette nuit terrible…

Feu d’artifice dans le quartier grec d’Europa-Park lors des Horror Nights 10. On voit des visiteurs en dessous.

La somptueuse villa « The Mansion » trône, majestueuse, au sommet d’une colline qui surplombe l’enfer de la nuit. Le majordome laisse entrer les visiteurs par petits groupes dans ce palais par la porte des domestiques : ils y joueront la partie de leur vie. Pour trouver la sortie, il faudra résoudre des énigmes et passer des épreuves ludiques. Depuis que le propriétaire, Monsieur X, a rendu l’âme pour avoir enfreint les conditions de son pacte avec un prêtre capable d’accorder l’immortalité, le domaine est tombé en ruine. Dans ce jeu d’évasion exclusif, les participants peuvent gagner des clés pour passer d’une pièce à l’autre.

À l’aide d’un aimant, par la logique la force ou l’endurance, les épreuves ne peuvent être résolues qu’en groupe. Ceux qui ne parviennent plus à résister peuvent s’échapper en donnant un mot de passe. Une odeur de livres ancien règne dans la bibliothèque mystique : ils racontent des récits d’autrefois et recèlent de sombres secrets. Un labyrinthe plongé dans l’obscurité totale désoriente les participants et laisse les âmes désemparées dans la nuit noire. Ici, on repousse ses limites physiques et psychiques. « The Mansion » possède sa propre conscience. L’accès à la demeure n’est accordé qu’à quelques privilégiés. Parviendront-ils à en sortir un jour ?

  • Des créatures démoniaques dotées de pouvoirs magiques déambulent dans la « ForgotTen Forest ». Armées de balais hirsutes, elles trébuchent parfois dans les fourrés, dans un vacarme de froissements et de grondements, mais peuvent aussi se faufiler silencieusement et subrepticement dans la forêt menaçante et glacée, jusqu’à être à portée de leur proie. Le vent nocturne fait osciller la cime des arbres, et telles des nuages sombres, les cimes se dressent devant la lune. Sans défense, on court droit dans les griffes de sorcières démentes.

  • « Off Limits » est un site de fouilles, situé à côté du « Temple of the Undead » et abandonné… à première vue. Cet endroit n’est pas aussi désert qu’il n’y paraît. Les hordes de zombies n’attendent qu’une chose : sortir de leur tanière. Derrière le bois poreux des caisses, on entend un souffle rauque : Les morts se réveillent ! La force indomptable des zombies se fraye un chemin vers la liberté. Des éclats volent dans tous les sens. {L’heure des morts-vivants a enfin sonné.

  • Des voitures en feu bordent la rue sans issue. Des silhouettes sinistres se déplacent maladroitement dans ce décor… mais ces mouvements lents sont trompeurs : dès qu’elles sentent la présence d’humains, elles bondissent de derrière les épaves, rapides comme l’éclair. Des effluves de gaz flottent dans l’air, et forment un mélange écœurant avec l’odeur doucereuse de la mort. La moindre étincelle peut signer la fin. À peine a-t-on pénétré dans le décor des Horror Nights que commence déjà la descente vers l’enfer de Dead-End Street.